팝업스토어 굿즈만으로도 화제가 될 수 있다 | 오픈런 부른 팝업 굿즈 사례 총 정리

Date

July 22, 2026

INSIGHT DESCRIPTION

굿즈가 잘 팔리는 팝업에는 공통점이 있습니다. '오프라인에서만 살 수 있는 한정성', 팬덤을 확장하는 콜라보, 구매 이후까지 이어지는 체험 요소가 함께 설계되어 있다는 점입니다. 반대로 운영 실패 사례는 대부분 구매 수량 제한이나 재고 운영처럼 기본적인 운영 설계에서 발생했습니다. 성공한 팝업들은 굿즈를 상품이 아니라 운영 경험의 일부로 설계했다는 공통점이 있었습니다.


팝업스토어 굿즈만으로도 화제가 될 수 있다 | 오픈런 부른 팝업 굿즈 사례 총 정리



요즘 팝업스토어를 얘기할 때 굿즈를 빼놓고는 대화가 안 되죠. 저희 리스페이스에도 공간 문의만큼이나 "굿즈는 어떻게 준비해야 하냐"는 질문이 정말 많이 들어와요. 그래서 이번 글에서는 굿즈 하나로 화제를 만든 팝업들, 반대로 아쉬웠던 팝업들을 실제 사례로 모아봤어요.

포켓몬 팝업은 오픈 첫날에만 대기표가 1,500명을 넘겼고, 어떤 콜라보 팝업은 이틀 만에 굿즈로만 1억 원을 벌었어요. 반대로 구매 개수 제한 하나를 안 걸어놨다가 물량이 한쪽으로 쏠려버린 팝업도 있었고요.


기발한 콜라보 굿즈들과 반응이 좋았던 브랜드 굿즈들로 모아보았으니, 굿즈 판매를 기획하는 담당자분들이라면 쭉 한번 읽어보시길 추천드립니다!

하지만 사례들을 살펴보면 굿즈만 잘 만든다고 성공하는 것은 아니었어요. 결국 화제가 된 팝업들은 굿즈와 운영 경험을 함께 설계했다는 공통점이 있었어요.



💡 핵심 요약 :

굿즈가 잘 팔리는 팝업에는 공통점이 있습니다. '오프라인에서만 살 수 있는 한정성', 팬덤을 확장하는 콜라보, 구매 이후까지 이어지는 체험 요소가 함께 설계되어 있다는 점입니다. 반대로 운영 실패 사례는 대부분 구매 수량 제한이나 재고 운영처럼 기본적인 운영 설계에서 발생했습니다. 성공한 팝업들은 굿즈를 상품이 아니라 운영 경험의 일부로 설계했다는 공통점이 있었습니다.




굿즈로 화제가 된 팝업 사례와 운영에서 아쉬움을 남긴 사례 7선


출처 : K리그 공식 인스타그램 (@kleague)


🟢 콜라보가 제대로 붙으면: K리그 × 산리오캐릭터즈

  • 롯데월드몰에서 24일간 진행, 하루 평균 방문객 1만 500명, 누적 방문객 약 25만 명
  • 오픈런 대기 인원 총 1만 명(일평균 400명)
  • 공식 운영 첫날 매출, 전국 롯데백화점·아울렛 단일 팝업 통틀어 역대 1위
  • 한정 판매한 협업 유니폼 총 2,044장 완판

굿즈 라인업은 K리그 유니폼에 산리오 캐릭터를 입힌 협업 상품이 핵심이었어요. 이듬해 무신사 성수·대구 팝업에서는 리유저블백, 핀 버튼, 마그넷 세트, 아크릴 키링 같은 오프라인 단독 상품에 DIY 커스텀 스트랩 제작 체험까지 더해서 재방문 동기를 만들었고요.올해 7월 31일부터 새로운 K리그 × 산리오캐릭터즈 팝업도 예정되며, IP 협업의 대표 성공 사례로 자리 잡고 있습니다.

성공 요인: K리그는 스포츠 팬층이, 산리오는 캐릭터 팬층이 탄탄해 서로 다른 소비자층을 한 공간으로 모은 것이 핵심이었습니다. '유니폼'이라는 착용 굿즈에 캐릭터를 얹으면서, 축구 팬에게도 캐릭터 팬에게도 각자의 소장 명분을 만들어준 셈이죠. 게다가 이 유니폼은 오프라인 현장에서만 살 수 있어서 오프라인 한정 판매로 운영되면서 '지금 여기서만 살 수 있다'는 희소성을 만들었습니다.

✔ 마케터가 가져갈 포인트

  • 팬덤이 겹치지 않는 브랜드를 연결하면 신규 고객 유입 효과가 커집니다.
  • 온라인에서 쉽게 살 수 없는 오프라인 한정 상품은 방문 동기를 크게 높입니다.




이미지 : ‘더현대 서울’에서 만나는 가슴 뛰는 그 순간! ‘더 퍼스트 슬램덩크 팝업 스토어’

출처: https://thehyundaiblog.com/entry/slamdunkpopup [현대백화점 공식블로그:티스토리]



🟢 굿즈 매출이 팝업 전체를 견인: 더 퍼스트 슬램덩크 × 스미스앤레더 × 에이카화이트

더현대 서울에서 열린 '더 퍼스트 슬램덩크' 팝업은 한정판 피규어와 캐릭터 유니폼 굿즈를 중심으로, 스미스앤레더의 프리미엄 가죽 액세서리와 에이카화이트의 스포티 의류 컬렉션 등 협업 굿즈를 함께 선보였습니다. 여기에 포토매틱 협업 포토부스까지 더해 원작 팬은 물론 다양한 소비층의 관심을 끌었습니다.

성공 요인

원작 IP가 가진 팬덤에 라이프스타일 브랜드와 패션 브랜드 협업을 더해 굿즈 선택 폭을 넓혔습니다. 피규어 같은 소장용 굿즈와 의류·가죽 액세서리처럼 일상에서 사용할 수 있는 실사용 굿즈를 함께 구성하면서 구매층을 확장한 것이 특징입니다.

✔ 마케터가 가져갈 포인트

IP 팬만을 위한 굿즈에 머물지 않고, 실사용 가능한 협업 상품을 함께 구성하면 구매층을 넓히고 팝업의 화제성도 높일 수 있습니다.


이미지 출처 : https://blog.lotte.co.kr/47185

포켓몬을 사랑하는 모든 이들을 위한 포켓몬 팝업스토어 in잠실


🟢 굿즈 자체가 콘텐츠: 롯데백화점 포켓몬 팝업 '커스텀 MD존'

  • 잠실·수원·부산 등 연간 4회 팝업 누적 구매 고객 약 30만 명
  • 2025년 잠실 팝업, 오픈 첫날 대기 고객 1,500명
  • 팝업 한정 굿즈 1,000종, 매장 미판매 오리지널 캡슐토이 50종

이 팝업이 특히 눈에 띄는 건 '커스텀 MD존'이에요. 후드티, 가방, 다이어리, 인형처럼 팝업에서 산 굿즈를 이 존으로 가져가면 26종의 포켓몬 와펜을 직접 부착해, 구매한 굿즈를 자신만의 디자인으로 완성할 수 있도록 했어요.

성공 요인: 대부분의 팝업 굿즈는 사는 순간 소비가 끝나는데, 이 팝업은 구매 이후에 커스텀 체험이라는 단계를 하나 더 넣었어요. 굿즈를 '완제품'이 아니라 '반제품(굿즈) + 커스텀(와펜)'의 조합으로 설계한 거죠. 매년 반복해도 방문객이 꾸준히 몰리는 이유도 여기 있어요. 매번 새로운 와펜과 신상 굿즈를 추가하니까, '작년에 갔어도 올해 또 갈 이유'가 계속 생기는 거예요.

✔ 마케터가 가져갈 포인트

  • 굿즈 구매 이후에도 참여할 수 있는 커스터마이징 체험은 체류시간과 만족도를 함께 높여줍니다.
  • 매년 새로운 와펜과 신상품을 추가하면서 '작년에 왔어도 올해 다시 방문할 이유'를 계속 만들어냈습니다.



이미지 출처 : 무신사 https://www.musinsa.com/content/1518490322450899981?contentCategoryCode=016001


🟢 서브컬처 팬덤의 일상 소비 전환: 무신사 × 블루 아카이브

  • 협업 시작 사흘 만에 주요 상품 품절
  • 경량 패딩이 무신사 앱 전체 인기 상품 7위 (한여름 시즌 기준)
  • 협업 상품 5종이 앱 전체 인기 상품 10위권 진입

넥슨의 게임 '블루 아카이브'와 패션 플랫폼 무신사가 지난해에 이어 올해도 진행한 협업이에요. 무신사 스토어 홍대에서 먼저 판매하고, 이후 스퀘어 성수3으로 이어지는 방식으로 운영했어요.

성공 요인: 게임 IP를 패션 아이템으로 확장하면서, 팬덤의 소비를 게임 밖 일상으로 자연스럽게 연결한 사례였습니다. 패딩, 자켓, 티셔츠, 볼캡처럼 '평소에도 입고 쓰는 아이템'에 IP를 얹은 게 주효했어요. 한여름 시즌임에도 경량 패딩이 인기 상품 상위권에 오르며 팬덤의 구매력을 보여줬어요.

✔ 마케터가 가져갈 포인트

  • 게임·서브컬처 팬덤은 게임 밖 소비로 확장될 잠재력이 큽니다.
  • 일상에서 실사용 가능한 아이템에 IP를 결합하면 시즌과 무관하게 구매로 이어질 수 있습니다.


이미지 출처 : 핀터레스트


🟢 패키징 자체를 굿즈화: 젠틀몬스터 × 메종 마르지엘라

눈에 띄었던 건 안경보다 패키지였어요. 한정판 안경 케이스는 파우치처럼 활용할 수 있는 디자인으로 제작돼 SNS에서도 패키지 자체가 화제가 됐어요.

성공 요인: 원래는 '증정품'에 불과했을 케이스를 따로 갖고 다니고 싶은 아이템으로 디자인한 게 핵심이에요. 나이키 리유저블 쇼핑백처럼 패키지 자체가 하나의 패션 아이템으로 소비된 사례와 비슷한 흐름이에요. 굿즈를 별도 상품으로만 기획하지 않고, 패키징이나 케이스 안에서도 기획 여지를 찾은 사례예요.

✔ 마케터가 가져갈 포인트

  • 사은품이나 패키징도 '따로 갖고 다니고 싶은' 디자인이면 그 자체로 굿즈가 됩니다.
  • 굿즈 기획은 별도 상품뿐 아니라 패키징·케이스까지 넓혀서 생각할 수 있습니다.


💡 다섯 사례를 보면 잘 팔린 굿즈의 공통점은 단순히 디자인이 예뻤다는 데 있지 않아요. '여기서만 살 수 있다'는 한정성, '평소에도 사용할 수 있다'는 실용성, '직접 완성하거나 인증하고 싶다'는 참여 경험 중 최소 하나를 갖추고 있었다는 점이에요. 잘 팔리는 굿즈는 '사는 이유'보다 '방문할 이유'를 먼저 만들어주는 굿즈였어요.



🔴 아쉬운 사례 1: 구매 제한 없이 열어뒀다가 생긴 일

2025년 한 아이돌 그룹 팝업스토어에서는 구매 수량 제한이 없었던 점을 이용한 대량 구매 사례가 SNS를 통해 알려지며 논란이 됐어요. 일부 방문객이 짧은 시간 안에 많은 물량을 구매하면서 정작 팬들이 원하는 굿즈를 구하지 못했어요.

왜 이런 일이 생겼나:

굿즈 자체는 매력적이었지만, 1인당 구매 수량 같은 기본적인 운영 규칙을 안 걸어둔 탓에 정작 원하는 팬들에게 돌아가지 못했어요. 이후 구매 개수 제한과 사전 예약제, 추첨 판매 등의 운영 장치가 필요하다는 의견이 이어졌어요.

✔ 마케터가 가져갈 포인트

  • 인기 굿즈일수록 구매 개수 제한은 선택이 아니라 기본 운영 정책입니다.
  • 사전 예약, 구매 제한, 재입고 정책을 함께 설계해야 실제 팬에게 상품이 돌아갑니다.


🔴 아쉬운 사례 2: 콜라보 명분은 완벽했는데, 운영이 아쉬웠던 팝업

해외 유명 애니메이션 IP와 국내 패션 아티스트가 협업한 한 팝업에서는, 브랜드 화제성에 비해 현장 운영에 대한 아쉬움을 남겼다는 후기가 적지 않았어요. 후기에서는 사전 예약을 했음에도 현장 대기를 다시 해야 했고, 결제한 굿즈를 현장에서 바로 받지 못하고 배송으로 수령해야 했다는 점이 아쉬운 부분으로 언급됐어요. 이후에는 배송이 예정보다 늦어지거나 실물 품질이 기대만큼은 아니었다는 후기도 이어졌고요.

왜 이런 일이 생겼나:

브랜드와 콜라보 명분은 완벽했는데, 예약제·현장 동선·수령 방식 같은 운영 설계가 그 기대를 못 따라간 거예요.

✔ 마케터가 가져갈 포인트

  • 예약 시스템은 줄을 만드는 것이 아니라 줄을 줄이는 장치가 되어야 합니다.
  • 현장 구매와 즉시 수령 경험은 팝업 만족도를 크게 좌우합니다.


성공한 굿즈의 공통 요소




일곱 사례가 보여주듯 굿즈는 단순히 예쁜 상품을 만드는 일이 아니에요. 누구에게 팔 것인지, 어디에서만 살 수 있게 할 것인지, 어떻게 전달할 것인지까지 함께 설계해야 비로소 팝업의 경쟁력이 돼요. 성공한 팝업들은 모두 이 과정을 공간 경험과 함께 기획했다는 공통점을 가지고 있어요.




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자주 묻는 질문 (FAQ)

Q. 팝업스토어 굿즈는 언제부터 준비해야 하나요?

디자인, 생산, 검수, 물류까지 고려하면 보통 팝업 오픈 최소 6주 전부터는 일정을 확정해야 해요. IP 협업 굿즈라면 라이선스 승인 일정까지 고려해서 더 여유 있게 계획하는 게 좋아요.

Q. 팝업스토어에서는 굿즈를 몇 종류 정도 준비하는 게 좋나요?

브랜드 규모와 예산에 따라 다르지만, 대표성이 강한 메인 상품과 가볍게 집어갈 수 있는 소형 굿즈를 함께 구성하는 경우가 많아요.

Q. 굿즈는 팝업 한정으로 판매하는 것이 좋을까요?

가능하다면 일부는 오프라인 한정 상품으로 남겨두는 걸 추천해요. '여기서만 살 수 있다'는 희소성이 방문 동기를 크게 높여주기 때문이에요.

Q. 굿즈는 직접 제작하는 게 좋을까요, 전문 업체와 함께하는 게 좋을까요?

대부분은 디자인, 생산, 공간 운영 일정이 함께 움직여야 하기 때문에 제작 경험이 있는 업체와 초기부터 같이 준비하는 경우가 많아요.

Q. 콜라보 굿즈는 라이선스 계약을 먼저 해야 하나요?

네. IP를 활용한 콜라보 굿즈라면 판매 전에 라이선스 계약과 디자인 승인 절차부터 확정해야 해요. 이 과정이 늦어지면 발주 일정 전체가 밀릴 수 있어요.

Q. 굿즈가 남으면 어떻게 하나요?

팝업 종료 후 온라인 판매나 프로모션 증정품으로 활용하는 경우가 많아요. 처음부터 소량 재발주가 가능한 생산 구조로 준비해두면 과잉 재고 부담을 줄일 수 있어요.

Q. 굿즈만 잘 만들면 팝업이 성공하나요?

아니요. 이번 글에서 본 것처럼 굿즈가 아무리 매력적이어도 구매 제한이나 수령 방식 같은 운영 설계가 따라주지 않으면 아쉬움으로 남아요. 굿즈는 운영·공간 경험과 함께 설계돼야 해요.










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